domingo, 11 de diciembre de 2011
CON EL DIÁRIO DEL LUNES – Standard al día!
Buenas a todos. Este fin de semana, en Charlotte, se jugó otro SCG Open de Standard y el Invitational. No vamos a ver los mazos de este último, porque fue un torneo compuesto (Legacy/T2) y, además, T2 se jugó en el día 2, por lo que la efectividad de las listas puede no corresponderse con el resultado final del jugador en cuestión.
Veamos el top 8 del torneo de Standard, entonces:
2 Tempered Steel (1 ganó el torneo)
1 Haunted Humans
1 Solar Flare (llegó a la final)
1 Mono Black Infect
1 GW Tokens
1 Wolf Run White
1 Illusions
Como se puede apreciar, no hubo ninguna sorpresa y el metagame no parece haber cambiado demasiado desde la semana pasada.
La poca acumulación de mismos arquetipos y la alternancia de los mismos a la hora de resultar ganadores, demuestra un formato muy abierto y divertido, muy distinto a lo ocurrido la temporada pasada gracias al Caw Blade.
Pasemos a repasar algunas listas:
TEMPERED STEEL
Lista de Devon Hogan, ganador del torneo:
CRIATURAS
4 Etched Champion
4 Memnite
4 Signal Pest
4 Vault Skirge
4 Glint Hawk
HECHIZOS
4 Glint Hawk Idol
4 Tempered Steel
4 Dispatch
3 Mox Opal
3 Origin Spellbomb
2 Chimeric Mass
1 Feeling of Dread
TIERRAS
10 Plains
4 Inkmoth Nexus
4 Moorland Haunt
4 Seachrome Coast
SIDEBOARD
3 Shrine of Loyal Legions
3 Hero of Bladehold
2 Timely Reinforcements
2 Spellskite
2 Dismember
1 Oblivion Ring
1 Mikaeus, the Lunarch
1 Plains
La lista es muy parecida a la utilizada por Channel Fireball en el mundial, con algunos pequeños cambios.
La adición de Chimeric Mass, además de agregar versatilidad en el principio del partido para poder bajar nuestros Glint Hawk gratis y ayudar al metalcraft, puede robarse sin problemas en el mid/late game y representar una amenaza digna.
El solitario Feeling Of Dread busca ser un finisher en un mazo que, de tener Tempered Steel en juego, no necesita jugar fatties, porque cualquier bicho que resuelva es un problema para el oponente, incluso el token que sale de Origin Spellbomb.
Generalmente, no vamos a sidebordear más de 5/6 cartas por partido, ya que “licuaríamos” mucho el mazo, logrando no poder desarrollar nuestra estrategia de manera efectiva.
El Tempered Steel es un mazo tier 1. A algunos les puede gustar o no lo mucho que depende del azar de su mano inicial, pero nuestros sideboards deberán estar preparados para enfrentarlo si vamos a algún evento de T2.
SOLAR FLARE
Lista de Stephen Rosenthal
CRIATURAS
3 Snapcaster Mage
2 Phantasmal Image
2 Sun Titan
1 Wurmcoil Engine
1 Consecrated Sphinx
1 Elesh Norn, Grand Cenobite
HECHIZOS
4 Forbidden Alchemy
3 Mana Leak
3 Oblivion Ring
3 Think Twice
3 Liliana of the Veil
3 Day of Judgment
2 Doom Blade
2 Unburial Rites
1 Batterskull
1 Dissipate
TIERRAS
4 Glacial Fortress
4 Swamp
3 Island
3 Plains
3 Isolated Chapel
3 Drowned Catacomb
2 Darkslick Shores
2 Ghost Quarter
2 Seachrome Coast
SIDEBOARD
3 Timely Reinforcements
2 Ratchet Bomb
2 Dissipate
2 Flashfreeze
2 Gut Shot
2 Surgical Extraction
1 Jin-Gitaxias, Core Augur
1 Day of Judgment
Tampoco hay muchas sorpresas por aquí. El Solar Flare puede adaptar 4 ó 5 cartas de su lista al metagame esperado y en eso reside su mejor ventaja.
Luego, lo que queda es un mazo de control que está bien. Que no descolla, que no va a dominar el metagame y que no va a ganar muchos torneos, pero que va a ser LA opción para los jugadores de control que sean un poco testarudos en su argumento de juego.
No quiero ser malinterpretado, pero la realidad es que, como venimos repitiendo, el metagame no está adaptado para que control sea viable. Históricamente, control pierde contra los mazos mid-range, y este formato no es la excepción. Si a eso le sumamos el hecho de que los mazos de bichos (contra los que control debería ser fuerte) poseen armas como Moorland Haunt, Inkmoth Nexus, Shrine of Loyal Legions, etc., entonces tenemos un field que no parece benigno para tratar de controlar la mesa. Y esto se debe a que las amenazas tienen que venir en el momento justo o vamos a sangrar lo suficiente como para morir en el intento.
MONO BLACK INFECT
Lista de Bobby Reger
CRIATURAS
4 Phyrexian Crusader
4 Plague Stinger
3 Spellskite
3 Whispering Specter
2 Skithiryx, the Blight Dragon
HECHIZOS
4 Victim of Night
4 Virulent Wound
4 Lashwrithe
2 Nihil Spellbomb
2 Liliana of the Veil
2 Trigon of Rage
1 Doom Blade
TIERRAS
21 Swamp
4 Inkmoth Nexus
SIDEBOARD
3 Ratchet Bomb
3 Despise
3 Phyrexian Vatmother
2 Nihil Spellbomb
2 Black Sun's Zenith
1 Skithiryx, the Blight Dragon
1 Liliana of the Veil
Ahora sí que tenemos una lista interesante y un perfecto ejemplo de un mazo anti-metagame. El Monoblack Infect juega cartas muy malas. MUY malas. Sin embargo, esas elecciones subpar se convierten en las repsuestas justas para enfrentar a un metagame tan variado.
En primer lugar, la mejor adición de esta lista es Spellskite. El Infect sabe que no debe pegar demasiadas veces para ganar, pero también conoce lo débiles que son sus bichos. El artefacto de New Phyrexia, entonces, permite cuidar a nuestras amenazas y previene un game loss directo contra cartas como Relentless Garruk.
Luego, tiene algunas combinaciones interesantes, como la ya utilizada Whispering Specter + Lashwrithe y la nueva Trigon of Rage + Inkmoth Nexus, que propone un clock de (máximo) tres turnos para el oponente.
Virulent Wound funciona como un Gut Shot mejorado y junto con el resto de mazo empuja a un único objetivo: pegar por 10.
La carta de esta semana es:
Por ser una de las cartas que no permite a control ser dominante y por ser la base de la mayoría de los mazos aggro del formato en sus late games. Moorland Haunt pelea cabeza a cabeza con Kessig Wolf Run por el puesto de la mejor tierra de Innistrad.
Como conclusión, el análisis fino que se puede hacer es que los mazos más sólidos parecen ser Wolf Run y GW Tokens. Luego, tenemos todas las versiones de aggro bichero chiquito que van desde Tempered Steel hasta Mono Red, pasando por infinitas versiones de azul y blanco. Si van a jugar aggro, yo me decantaría por Tempered Steel, pero trataría de apaciguar lo mucho que puede pesarle al mazo no tener un arranque frenético.
Si se consideran realmente buenos jugadores, cualquiera de los dos mazos mencionados anteriormente son más que interesantes para tener en cuenta. Y sino, junten un par de montañas y jueguen monored.
Saludos, nos vemos la semana que viene.
Un abrazo a todos y gracias por leer.
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5 comentarios:
"el metagame no está adaptado para que control sea viable." claro, por eso el Solar llegó a la final...
No tiene nada que ver que haya llegado a la final.
Del Top32, solo 4 mazos eran control...
Y la final la perdio, justamente vs aggro.
Franco, sé que mi discurso puede sonar contradictorio con lo ocurrido, pero te comento algo, a ver que te parece de esta manera.
El Magic es un juego que permite posibilidades muy dispares.
Cuando yo digo "el metagame no está adaptado para que control sea viable", no quiero decir que un mazo de control no pueda (como ocurrió) llegar a la final, o incluso ganar un torneo grande.
Puede ocurrir, seguro, el Solar Flare no es un mal mazo.
Lo que sucede es que el metagame no está preparado para que los mazos de control sean dominantes, como sí ocurrió la temporada pasada.
Fijate que en USA aman jugar control y, como dijo MTGMulligan, no hay muchos mazos control entre las primeras listas.
Saludos.
Tenes razon Facundo en la temporada pasada estaba claro el dominio de los control, en esta se da mas con los aggro. Pero justamente que de 32 mazos, solo 4 hayan sido control y 1 haya llegado a la final algo dice. Creo yo que hay mas miedo de jugar control que otra cosa. Saludos y gracias por los articulos!
me parece que el problema es que jugar control lo haces por que queres jugar control. Por que esta mas que demostrado que jugando aggro SIEMPRE vas a tener posibilidades de ganar
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